jueves, 25 de junio de 2009

Lenguajes Imperativos

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.


Lenguaje de programación imperativo


Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio. 
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones. 

Algunos Lenguajes Imperativos 
•    ASP Active Server Pages
•    BASIC ( herramienta de enseñanza)
•    C (implementación de Sistemas Operativos)
•    C# C Sharp (orientado a objetos)
•    C++ (extender lenguaje de programación C)
•    Fortran (orientado al cálculo) VARIAS VERSIONES
•    Pascal ( lenguaje de programación estructurado)
•    Java ( orientado a objetos)
•    Perl (destreza en el procesado de texto)
•    PHP (creación de páginas web dinámicas).
•    Lua (lenguaje de script con una semántica extendible).

Tipos de Lenguajes Imperativos
LENGUAJES DE MÁQUINA
Consta de cadenas de números binarios y lo "entienden" directamente los procesadores.

 LENGUAJES ENSAMBLADORES
 Traducen antes los símbolos de código de operación especificados a sus equivalentes en lenguaje de máquina.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL
Al desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo están orientados hacia una clase determinada de problemas de proceso.

1700-1749
1705 Felipe V, lo utilizo lenguaje imperativo no acostumbrado en Castilla,  

1750-1799
Se mantuvo lo hecho por Felipe V


1800-1849

1844 Estos lineamientos se siguen a partir de los Manuscritos de Marx

1850-1899
1874 Shonberg, desarrollo un lenguaje musical, un imperativo de la necesidad de expresión.
1880 Hitler, empreo en términos imperativos la frase ¨sed duros¨, siendo ésa la consignaoficialdel Tercer Reich 


1900-1949
1900 los imperativos empezaron a usarse en lenguaje visual, en los casos de afiches, tapas de discos, páginas web, logos, portadas de revistas y periódicos.


1950-1999
1950 John McCarthy diseñó el lenguaje LISP (List Processing) que utilizaba las listas como tipo básico y admitía funciones de orden superior. Se convirtió en uno de los lenguajes más populares en el campo de la inteligencia Artificial. Sin embargo, para que el lenguaje fuese práctico, fue necesario incluir características propias de los lenguajes imperativos como la asignación destructiva y los efectos laterales que lo alejaron del paradigma funcional. 
1971, por Dennis Ritchie[8] y Ken Thompson[9] mientras trabajaban para los Laboratorios Bell, y se baso en los lenguajes de programación B y BCPL. Se basa en el paradigma imperativo y desde su creación estuvo pensado para programación de sistemas operativos, se creo para usarse en UNIX, y creció de la mano del desarrollo de UNIX, lo que propicio la creación de características avanzadas.
1972 - En el campo de la programación estructurada, demostró el Teorema de Dijkstra según el cual todo programa escrito en un lenguaje de programación imperativo puede obtenerse mediante la combinación secuencial de estructuras de decisión y repetición. Definió también la notación de comandos custodiados (guarded commands) para razonar sobre programas no-determinanticos.
1991 - Python es un lenguaje de programación de alto nivel creado por Guido van Rossum, es un lenguaje multiparadigma, principalmente funcional, orientado a objetos e imperativo.


2000-2009
2003 - Whitespace es un lenguaje de programación esotérico desarrollado por Edwin Brady y Chris Morris. Publicado el 1 de abril de 2003. La sintaxis consiste únicamente en espacios en blanco, tabulador y líneas nuevas. Los demás caracteres son ignorados.
Es un lenguaje imperativo que se basa en una pila. La máquina virtual que ejecuta los programas tiene una pila y un heap. Usando la pila, los programadores pueden apilar números enteros de anchura arbitraria, pero no pueden apilar comas flotantes por ahora. El heap puede ser usado para guardar permanentemente variables y estructuras de datos.

Lenguaje orientado al Web


Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.

HaXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.

Lenguajes web de cliente:

Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.

DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.

CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.

Lenguajes web de servidor:

CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta.
Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos.
El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de la páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.

ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.

HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).


DHT: Las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una clase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.


lunes, 22 de junio de 2009

Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones de vuelo, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.


Más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.


La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.

Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante los 80, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.


El Eiffel de Bertrand Meyer fue acertado lenguaje con orientación a objetos (el primer lenguaje que es completamente orientado a objetos) pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.


Conceptos fundamentales

  • Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
  • Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
  • Evento: Un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Representación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
  • Representación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.


Características de la POO


Abstracción:

Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

Encapsulamiento:

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.


Principio de ocultación:

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

Polimorfismo:

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.

Herencia:

Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.

Recolección de basura:

La Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

Lenguajes orientados a objetos

  • ActionScript
  • ActionScript 3
  • C++
  • C#
  • Object Pascal (Delphi)
  • Java
  • JavaScript
  • PHP (en su versión 5)
  • VB.NET


jueves, 18 de junio de 2009

Herramientas necesarias para la creación de páginas Web

Creación de páginas Web nos referimos a todos los elementos básicos de software, que nos permiten crear la página. Las herramientas para esto son tres:

  • Procesadores de texto y editores HTML.
  • Aplicaciones de Gráficos.
  • Utilidades FTP.


Registro de una Direccióm Web

Alojamiento o también conocido como hospedaje web. Es un negocio que consiste en alojar, servir, y mantener archivos para uno o más sitios web.

El hosting individual es muy costoso. Muchas compañías comparten el coste del hosting para obtener una conexión rápida a Internet para el acceso a los archivos de sus sitios web.

Geocities: Ofrece a los visitantes registrados espacio para un sitio web gratis, aunque este tipo de web hosting gratuito suele ser muy básico.

Alojamiento dedicado: Consiste en el uso exclusivo de todo un servidor para un único cliente.

Alojamiento compartido: Varios clientes comparten un mismo servidor.

Muchas compañías compran sus propios servidores y los colocan en un sitio que proporcione acceso rápido a internet. Esta práctica se llama colocación.


Servicios de hosting:

El hosting más básico es el de archivo (alojamiento web) donde se puede alojar las páginas de los sitio web y otros archivos vía ftp o una interfaz web. Muchos proveedores ofrecen este servicio de forma gratuita a sus clientes; este suele ser gratuito, patrocinados por anunciantes o barato.
Este tipo de alojamiento web solo es suficiente para páginas web personales. Un sitio web mas complejo necesita un paquete mas avanzado que proporcione soporte para bases de datos y plataformas en desarrollo de aplicaciones (ej. PHP, Java, ASP.NET). Estas permiten que los clientes escriban o instalen scripts para aplicaciones como foros y formularios. Para el comercio electrónico también se requiere SSL.


El proveedor de hosting puede también proporcionar un interfaz web (ej. Panel de control) para manejar el servidor web e instalar los scripts asi como otros servicios como e-mail.

Tipos de hosting: El hosting se puede dividir en varios tipos generales:

  • Hosting gratuito: Es extremadamente limitado comparado con el hosting de pago. Los proveedores de alojamiento gratuito normalmente requieren sus propios anuncios en el sitio alojado de forma gratuita y tienen limites muy grandes de espacio y trafico. No obstante, la mayoría de la gente empieza en la web con hosting gratuito.
  • Hosting de imágenes: Alojado solamente algunos formatos de imágenes. Este tipo de alojamiento normalmente es gratuito y la mayoría requieren que el usuario se registre. La mayoría de los proveedores de alojamiento de imágenes permiten el hotlinking, de modo que el usuario pueda subir imágenes al servidor del proveedor para ahorrar espacio y ancho de banda.
  • Hosting compartidos: El alojamiento compartido es cuando un mismo servidor aloja a vario cientos de sitios web de clientes distintos. Un problema en uno de los sitios en el servidor puede traer abajo al resto de los sitios. El hosting compartido también tiene algunas restricciones con respecto a qué se puede hacer exactamente, aunque estas restricciones no son ninguna manera restrictivas como en el hosting gratuito.